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 Pyro, la totale.

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mastersheep
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mar 24 Juin - 11:50

c'est vrai que la limite de 3 pyros par équipe serai pas du luxe(même si je joue pyro assez souvent)...au moins 2 a 3 semaine histoire que sa se tasse.
quand à l'update je trouve logique qu'une classe updaté soit avantagé par rapport a une qui ne l'est pas sinon lorsque les updates classe seront terminé il y aura des disparité entre classe (qui vous dit que valve ne va pas fournir a l'heavy une gatling qui lui rajoute 100 hp et qui tire des balles enflamée ???)
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Wardynska
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mar 24 Juin - 12:29

Bon on va clarifier et tenter de résumer les choses !
J'ai déjà demandé à destroy pour les limites de classes et il m'a répondu que cela est trop difficile à mettre en place, donc vous prenez vos responsabilités et vous évitez de vous mettre en pyro quand la classe est déjà blindée (maximun 3 même si 0 est préférable Razz ).

Alors pour le retour sur les armes (je ne les ai pas testés, je n'ai vraiment pas envie de les débloquer Wink ), en comparaison de la MAJ médic Valve nous a ici vraiment gacher son travail. Autant les armes du médics étaient bonnes sans être abusés, autant les nouvelles armes du pyro sont clairement mal faites.

Le médic avait la possibilité de prend un lance seringue qui lui rendait de la vie en échange de la possibilité de critiquer avec. Le nouveau lance-flamme du pyro offre la possibilité de 100% critique par derrière. Soit. Mais permettre aussi les critiques "normaux" (de tous les côtés) cela va un peu loin. De surcroît cette arme confère +50hp, mais quellle en était le besoin ? Le pyro déjà vu sa vitesse boostée, il doit donc miser sur sa rapidité et sa ruse pour surprendre l'ennemi ( d'où le critique par derrière !). Or là avoir +50 hp cela devient inutile de sa cacher, on fonce dans le tas l'ennemi n'aura pas le temps de nous arrêter ! Rolling Eyes (m'enfin il y aura toujours moi Cool ) et c'est même plus facile quand on est linké par un médic (+350 hp soit plus que le soldier qui est plus lent !).
En outre le lance flamme qui crache à 10 mètres faut pas rêver, les maps ne sont quand même pas grandes à ce point et donc se faire griller et perdre 80 hp alors qu'on était touché qu'un millième de secondes par le pyro, si c'est pas de la m***** je ne sais pas ce que c'est !
Pour finir je trouve que le fusil qui lance des fusées à distance est totalement incompatible avec le gameplay de base du pyro. Le pyro c'est un classe de corps à corps pas de proximité, pour la distance on a le sniper, soldier , démo mais pas le pyro. Alors leur rajouté ceci à la place de l'arme standard (le fusil à pompe qui servait pour un peu de degats à distance) reste pour moi complètement débile ! De plus on est pas dans le cas du démo et de son lance grenade, ici la précision est même accru (aurevoir le sniper pale ).
Je rajouterai que le médic n'a pas reçu d'amélioration sur ses armes standards alors que le pyro s'est vu affublé d'un lanceur à air comprimé qui peut repousser les roquettes (bon çà d'accord elles sont faciles à éviter et peu de pyro savent le gérer), les boulettes du démo (un heavy se fait chier à les pousser lui le fait avec une facilité déconcertant cela passe encore) mais que cette arme repousse les personnages là il faut dire stop ! Un simple fusil à air comprimé ne peut pas physiquement parlant repousser un heavy!

En conclusion Valve nous livre là une MAJ pourrie de chez pourrie (grosse déception). Seule la nouvelle hache me paraît vraiment avoir été un bon choix, de même que le passage en map officiel de ctf_turbine et cp_fastlane ! Cher studio de Valve, puissiez vous faire que les développeurs de TF2 ne soient pas les mêmes que ceux de HL²: Episod Three !

PS : si je prend médic, les pyros vous assumez je ne vous soignerai pas ! Wink

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Ulyses
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mar 24 Juin - 13:44

Wardynska a écrit:


PS : si je prend médic, les pyros vous assumez je ne vous soignerai pas ! Wink
Depuis l'update je ne soigne plus les pyros car ils foncent dans le tas et ce n'est pas très compatible avec l'idéal médic^^
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mar 24 Juin - 13:53

Ok avec ou tout ce que t'as dit Wardynska. Valve à juste ecouter les noob pyros de leur forum. Mainte c'est l'inverse tout le monde sors que le pyro est cheaté et il te dise que le jeu est maintenant parfaitement équilibré. Serieux le jeu était très bien avant même l'update du medic (un petit buff du pyro et voila). A la base, l'update était pour amener plus de gens a jouer médic. Ben ca va bien foiré vu les armes qu'ils ont donné au pyro, et si ça continue comme ça... Le full damage pour la flamme ilq se fouttent de notre gueule la, ça fait 107 ans qu'ils oraient pu le tester, surtout après avoir donné le blut au médic. Bref tout ça pour du fric et ramener des joueurs à chaque upgrade. "Comment cheater un jeu", en un volume concit et bien écrit, par valve. Ah oué y'a aussi l'argument que quand toutes les classes seront finis ça sera equilibré, c'est quoi cette vanne, on est pas des beta testeur. Perso j'ai acheté le jeu c'est pas pour y jouer dans deux ans.
Pour le scout c'est pareil j'ai trop du mal maintenant, j'étais déjà mauvais avec et la en plus tu te fais enflammr souvent même par hasard...
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DestroyX
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mar 24 Juin - 14:47

Votre réaction date de même pas une semaine après l'update, attendez un peu...

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Ulyses
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mar 24 Juin - 14:50

Non destroy sa veux dire que justement faut pas une semaine pour s'en rendre compte et c'est assez triste...Parce que cela montre que les updates sont vraiment eminemment cheatées
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Robix66
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mar 24 Juin - 15:18

Pour le flare gun, valve promettait qu'il faudrait une grande précision, foutage de gueule, le nombre de fois où je vois des pyros tirer au hasard avec, ou tirer dans les pieds et que ça enflamme...

L'idée était pas mal, mais il faudrait qu'il demande une vrai précision...

Pour l'ancien lance-flamme, l'air comprimé, ok, mais pas pour repousser des gars, et avec une longueur de la flamme plus courte...

Le nouveau lance-flamme : pareil, besoin d'une flamme plus courte, suppression des critiques aléatoires, réduction de la zone de critique (on revit le bug des frontstab là...), limiter le temps de critique par gars visé (3 secondes par exemple), et surtout enlever ces foutus +50hp...

La hache, je la pensais trop puissante, mais face aux autres nouvelles armes, c'est de la merde Very Happy donc, bon, elle est pas si mal

Bref, pas sur de jouer encore longtemps s'il n'y a pas de correction de la maj...
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Konomaro
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mar 24 Juin - 15:51

Moi franchement j'ai débloqué les 3 nouvelles armes (enfin mon petit frère l'a fait pour moi Razz ) et je compte reprendre les anciennes armes...

Et le flare gun je trouve ça vraiment useless, je vois pas l'intérêt d'enflammer de loin, surtout que ça a l'air dur à viser... (même si tu dis Robix qu'apparemment ça n'est pas si difficile que ça).
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mar 24 Juin - 16:06

Ben le vrai poblème c'est pas tant les nouvelles armes que la puissance de la flamme. Maintenant le pyro à une sorte de sabre à flamme, et non un lance flamme. Qu'ils remettent la diminution de la puissance plus t'es loin de la flamme et je pense que ça va résoudre un paquet de problèmes.
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Daniel Jackson
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mar 24 Juin - 16:16

Destroy je juge depuis un jour, et tu sais quoi?

JE NE ME SUIS PAS AMUSER DU TOUT!

Ou est passé l'époque ou tu arrivais sur un serveur a tous des armes normaux, ou quand il y avait une full classe c'était pour délire, ou est passé l'époque ou franchement on pouvait plein de connerie sur notre serveur sans que des kikoulol qui comprenne rien casse tout......

Non moi sa fait moins d'un jour que je rejoue a TF2 et franchement je ne m'amuse pas, car la masse de médic passé encore c'était chian mais pas un injouable au vu de que leur maj n'était pas abuser, mais la le pyro..... on peut rien faire franchement 70% de mes victimes était des pyros va comprendre l'erreur, et le pire 1fois2 je meurt a cause de ces putin d'arme de merde ultra-bouster pour des kikoulol!

Car sérieux comme je l'ai dis sur le serveur, pyro=noobquisaventpasviser car appuyer sur le bouton et balancer la sourie dans tout les sens ET réussir a tuer quelqu'un sans même viser en ayant a peine touché c'est pour des noobs!

Qu'ils prennent scout et on verra car scout sauté dans tout les sens et arriver a toucher mla cible en étant proche tout en évitant de te faire toucher c'est toujours plus facil qu'un pyro kikoulol qui fonce dans le tas et tue 20 personne grâce a ces arme ultracheater!

Non mais ce que me saoul c'est le faite de pas pouvoir m'amuser a cause de ces pyro et de leur arme de kevin, destroy tu veux pas te faire chier a le fair cette limite de classe moi je suis en vacance donne moi les droits ou autre mais je le fais moi!!!
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mar 24 Juin - 16:39

Je ne connais pas la complexité a mettre en place la limitation de classe sur le serveur.
Mais de toute évidence tout le monde se verrait content que ça existe (sauf les noob qui jouent pyro).
En plus une fois mis en place ca servira toujours pour n'importe quelle classe.

Donc je ne fait pas une demande (car encore une fois je ne sais pas l'implication d'une telle mise en place) mais il serait bien de se penchait sur le sujet non ?

Cordialement, yums
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Konomaro
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mar 24 Juin - 16:54

Ce qui m'énerve c'est que l'on associe la classe pyro aux kévins-boulets-noobs.
C'est faux.

Franchement pour moi la classe de noobs c'est le démoman.
Il suffit de balancer des grenades un peu n'importe où, t'as 1 chance sur 5 que ça explose sur un gars, et si c'est une critique tu le tues.
Et les stickys c'est presque pire, tu les colles au bon endroit, tu attends un peu, y'a un gars qui arrive et BOOM!!

Par exemple au début de Dustbowl, je colle des stickys à l'entrée.
J'attends quelques secondes après le début de la partie, je vois même pas si il y a quelqu'un, je fais péter mes stickys et BOOM!!, je viens de faire péter un heavy et un médic.
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mar 24 Juin - 17:46

Citation :
Par exemple au début de Dustbowl, je colle des stickys à l'entrée.
J'attends quelques secondes après le début de la partie, je vois même pas si il y a quelqu'un, je fais péter mes stickys et BOOM!!, je viens de faire péter un heavy et un médic.

-> donc tu reconnais que tu joue comme un noob ? Exclamation
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mastersheep
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mar 24 Juin - 18:46

Citation :
Ce qui m'énerve c'est que l'on associe la classe pyro aux kévins-boulets-noobs.
C'est faux.

Franchement pour moi la classe de noobs c'est le démoman.
Il suffit de balancer des grenades un peu n'importe où, t'as 1 chance sur 5 que ça explose sur un gars, et si c'est une critique tu le tues.
Et les stickys c'est presque pire, tu les colles au bon endroit, tu attends un peu, y'a un gars qui arrive et BOOM!!

Par exemple au début de Dustbowl, je colle des stickys à l'entrée.
J'attends quelques secondes après le début de la partie, je vois même pas si il y a quelqu'un, je fais péter mes stickys et BOOM!!, je viens de faire péter un heavy et un médic.

lol chui complètement d'accord certes les amélioration du pyro sont un peu abusé (je pense que valve nous les a servi en beta et qu'il vont corriger leur tir) mais de la a dire que tout les pyros sont des noobz kikoulol faut se calmer... sa demande peut être moins de skill en ce qui concerne le tir mais sa en demande énormément plus en ce qui concerne la prise par surprise de l'adversaire parce que bon un soldier de face sa donne première roquette tu vole deuxième roquette tu explose...(meme fin pour le demo un peu skillé le heavy et le scoot).
au niveau du démo c'esst vrai que j'ai testé cette classe sérieusement la semaine dernière et c'est dingue le nombre de frag que tu fait en tirant n'importe ou toute tes grenade... quand au stiky ce que j'en pense c'est que la technique les foutre a un passage et de faire péter quand un mec passe dessus est pitoyable je comprend pas comment on fait pour s'amuser comme sa(si yen a qui font que sa...)
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mar 24 Juin - 18:58

@Yummy : Exactement, j'ai le Noob Powa en moi. Smile

mastersheep a écrit:
au niveau du démo c'esst vrai que j'ai testé cette classe sérieusement la semaine dernière et c'est dingue le nombre de frag que tu fait en tirant n'importe ou toute tes grenade... quand au stiky ce que j'en pense c'est que la technique les foutre a un passage et de faire péter quand un mec passe dessus est pitoyable je comprend pas comment on fait pour s'amuser comme sa(si yen a qui font que sa...)
Ouaip, pourtant je fais ça moi, et ça m'éclate, aujourd'hui, j'avais collé 8 sticky devant une porte, bien en évidence, je me plaçait à quelques mètres, y'a un pyro qui arrive, il avance sans rien voir. *Clic droit !* Je le vois exploser c'est vraiment génial comme truc, enfin moi en tous cas ça m'éclate, on voit le gars qui court sans se rendre compte qu'il marche sur un "champ de mines" et BOOM.
Mais par contre je fais pas du tout que ça, mais là c'était sur Well.
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mar 24 Juin - 19:45

Le truc c'est que le démo c'est un peu normal que quand tu balances des grenades un peu partout ou tu tu poses des stiky les gens meurt.....

Je suis malade aujoud'hui dont je continuerai pas , vous avez raiser dans ce que vous dite j'ai raison dans ce que je dis mais seulement une question:

Quand un joueur commence a joué a TF2 quel classe il prend d'après vous? démo ou pyro?

Voila sa résume la classe, pas les joueurs, mais la classe....
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mar 24 Juin - 20:10

Ben le truc c'est de voir aussi la profondeur de gameplay. Avec le demo ou le soldier c'est pas dur d'enchainer qqs frags au début, mais vraiment les maitrisé, c'est autre chose. Le pyro ben quand t'as compris qui faut passé dans le dos du gars et user le shoot gun ben t'avais un peu près tout compris. Maintenant c'est encore plus simple tu fonces dans le tas et c'est bon, j'exagère un peu mais quand même la flamme à 100% enlève pas mal de skill (ça avantage pas en tout cas un bon pyro face à un movais sur ce point). L'airblast ajoute une profondeur de gameplay, mais bon entre ça et crit +50 hp...

Une vidéo d'un noob de démo : http://www.vimeo.com/1034426
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mar 24 Juin - 20:20

Euh tu n'arriverais pas à mettre ne place la limite de classe en fait. Il faut sourcemod et donc reconfiguré tout le serveur et en ce moment j'ai super la flème peut être en juilletet la limite de classe ça me fait fuir des serveurs.

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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mar 24 Juin - 20:31

Un mdp en attendant???Sa peut paraitre une mauvaise idée mais j'en ai marre de la "prise-a-revers-fronstab" du pyro c'est tellement chiant j'en peux plus ahhh je pleure...Sniff Sad
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mer 25 Juin - 12:41

Surtout qu'il faut considérer que le démo lambda se contentera de camper tranquillou un coin et d'attendre que cela se passe, alors que le démo qui sait jouer peut de te faire exploser avec une boulette alors que tu te trouves encore dans les airs !

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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mer 25 Juin - 20:04

Bon, après Mattsim qui s'est acharné sur moi avec sa putain de hache (ça fait mal...) Smile

Donc, j'ai croisé destroy, deux rockets sous les pieds, il fait un vol vertical, troisième rocket, ah nan, il est pas encore redescendu... Merde il est où ? Je regarde en l'air... BAM ! il m'a achevé avec la hache en plein vol ! salopiaud !
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mer 25 Juin - 22:43

Ahahahah je me souviens de ce coup magistral :p

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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   Mer 2 Juil - 17:12

Team Fortress 2 Update Released
July 1, 2008, 2:00 pm - Jason Ruymen - Product Update

Updates to Team Fortress 2 have been released. The updates will be applied automatically when your Steam client is restarted. The specific changes include:

Team Fortress 2

* Fixed backburner's flame critical hits not being recalculated after collision. This meant that it would check if the target was looking away once and after that the flame could score a critical hit again even if the orientation changed
* Added back some damage falloff to the Pyro's flamethrower. Not nearly as extreme as it was before the Pyro class pack
* Fixed bug that caused Demomen to take a small amount of extra damage from their own grenades and fly farther using them
* Fixed spy getting stuck in players after removing his disguise
* Fixed spy stabbing and being able to go invisible instantly
* Fixed spy disguised as enemy medic being able to spam voice commands
* Fixed buffed health not decaying properly after being healed by a dispenser
* Selectable menus can now be operated with number keys even if they are not bound to slot1, slot2, etc.
* Removed the remaining speed adjustments for carrying intelligence (a couple of game modes still reduced your maxspeed)
* Fixed a buildable item placement bug where the object would not rotate after the user tried to place in an invalid location

Hehe j'avais pas vu qu'ils avaient remis la diminution progressive de la puissance de la flamme, vais pouvoir rejouer alors ! study
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MessageSujet: Re: Pyro, la totale.   

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